Der Digitale Dracula

Das Buch handelt von dem 12-jährigen Bertram, der ein ganz normaler Junge ist. Er hasst seinen Namen, wegen dem er oft gehänselt wird, und wie viele andere nervt auch ihn die Schule.

Eines Tages bekommt er von seinem Freund Marc ein Computer-Spiel geliehen, in dem man Monster wie Dracula und Frankenstein erschaffen kann. Das gefällt ihm natürlich gut, da er Horrorbücher und Filme über alles liebt. Nach einigen Tagen kommt er auch dazu, das Spiel zu installieren. Nachdem er es gestartet hat, soll er sich aussuchen, welches Monster er zuerst erschaffen möchte. Nach einigen Sekunden Bedenkzeit entscheidet er sich für Dracula. Nun folgen auf dem Bildschirm Anweisungen, die er ausführen muss, um Dracula, den Herrn der Toten, zu erwecken: Er soll hierfür nachts auf den Friedhof gehen und den Namen des jüngst Verstorbenen heraus finden.

Nachdem er das endlich geschafft hat, erscheint ihm Dracula, und es folgen weitere Anweisungen, die Bertram ausführen soll. Er verlangt das Blut von Bertram. Zuerst zögert Bertram, aber dann sucht er eine Nadel und sticht sich leicht in den Finger. Dann presst er seinen Finger auf den Bildschirm.  Dracula verlangt immer öfter Blut und er wird auch noch wählerisch. Bertram nimmt bald die Gefahr wahr, denn Dracula ist kein Spiel mehr, sondern er dringt immer weiter von der virtuellen Welt in die reale Welt ein. Wird Bertram am Ende den digitalen Dracula bezwingen können?

von alexander.sch 13 Jahre, Redaktion Gelsenkirchen am 24.10.2006, Format: Sonstige

Fazit

Dieses Buch gefällt mir, weil es auf eine schön geschriebene Art eine spannende und interessante Geschichte erzählt.

Weitere Informationen

  • Deutschland 2005
  • Jugendbuch
  • Regisseur/in: Autor: Claudia Schadt-Krämer
  • FSK: Ohne Altersbeschränkung

Gesamtwertung

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